videojogo CONVENTO VELHO - DESCOBERTA, VISLUMBRE E SONHO
A WR está actualmente a realizar a primeira versão do videojogo do Convento Velho. Este desenvolvimento tem por base o motor-de-jogo UNREAL 5 num ambiente lúdico em "terceira pesoa".
Para além de um enquadramento paisagístico em modelo 3D simpificado (recriado a partir do cadastro topografado) que integra uma vasta área da região de Santa Rita, o jogo desenvolve-se no território intra-cerca do Convento, reconstituído por fotogrametria de drone a três escalas de aproximação (voo alto, médio e baixo). O protótipo desenvolvido até ao presente (finais de 2023 - ver galerias de imagens) integra um personagem principal - o arqueólogo Reinaldo - que antecedendo uma prevista escavação do sítio, se entrega a uma exploração detalhada da ruína.
Em 2023 a criação do videojogo entrou numa segunda fase de desenvolvimento onde se integram novas personagens (elementos da equipa de pesquisa - ver personagens e performances) e saltos temporais para épocas do passado. O projecto alicerça-se no registo detalhado da ruína, na reconstituição (parcial e prospectiva) do que foi (no contexto da Arquitectura coeva), na criação de personagens virtuais expressivos dos contextos patrimoniais em jogo, e na reconstituição da música dos seus 3 tempos de referência (século XVII, circa de 1755, 1808).
Complementarmente idealizou-se um cenário ficcional de contraponto ao Convento Velho no sentido de dar contexto ao interface da vida monástica com a população regional e suas forças vivas de seiscentos. Neste contexto está a ser concebido um Paço Rural no Oeste, seguindo o texto de Francisco Rodrigues Lobo - A Corte na Aldeia, de onde serão extraídas parte das personagens do século XVII (ainda por conceber) e que constituirá uma fonte de re-dramatização.
GALERIA DE IMAGENS (Fase I - versão de finais de 2022)
O programa de escavação implicou a instalação de um pequeno estaleiro de apoio logístico.
Reinaldo, com o seu cariz naturalista, interessa-se pela Flora e vegetação do sítio, procurando seguir as indicações de Paula
Galeria de imagens da cenografia do estaleiro e da vegetação envolvente:
[clique nas imagens]
Galeria de imagens da Sala da Musica do Paço Rural:
[clique nas imagens]
Uma pequena amostra da banda sonora (Camerata da Cotovia (Dir. José Mateus)):
SINOPSE sucinta
Uma carta datada de Agosto 1808 enviada por José Melro do Castro, do Regimento de Cavalaria 11, a seu irmão mais novo, é resgatada em 2021 por Reinaldo, num velho arquivo de família. A carta relata o reconhecimento efectuado por este oficial à região do Porto Novo, nas vésperas da batalha do Vimeiro. O relato pessoal, refazendo-se do fresco relatório militar, é particularmente rico em detalhes expressivos, não só sobre a paisagem e seus habitats e habitantes naturais, mas igualmente sobre o remanescente do Velho Convento, arruinado pelo tsunami de 1755. Reinaldo, jovem arqueólogo e naturalista, relê a carta no próprio local, procurando reconhecer os locais referidos e aspectos reportados, confrontando-os com o remanescente actual da ruína. Para tal irá ter o apoio e orientação de José (seu mestre), Paula (a arqueobotânica), Raul (o geólogo), Teresa (a historiadora de arte), contando ainda com as preciosas narrativas de Cristóvão (um velho pescador visionário). O jogador / explorador irá assumir o papel deste jovem, degustando revivencialmente cada momento e aspecto relatado, que se evoca à medida que o espaço virtual se vai revelando em primeira pessoa. Por vários momentos surgem vislumbres inspirados de mais longe no tempo, de circa 1650, que de forma inexplicável parecem assediar mentalmente o hipersensível arqueólogo. Desta forma o Convento se vai desvendando pouco a pouco em quatro momentos distintos (2023, 1808, 1755 e 1650).
VEJA PARTE DA APRESENTAÇÃO SOBRE O MAKING-OFF DO VIDEOJOGO Convento Velho - Descoberta, Vislumbre e Sonho (versão 2022):
Interactividades com livros e objectos dispersos à supefície
O jogador (como arqueólogo recém-chegado) na sua exploração do sítio vai sendo informado através de livros temáticos (de âmbito disciplinar). Por outro lado vai encontrando vestígios à superfície que o vão indiciando sobre as diversas funcionalidades (ou vicissitudes) de cada partição da ruína.
[Clique nas imagens da galeria]
Motivações e perspectivas no âmbito de uma Nova Arqueologia Cénica:
A Virtualização dos resultados e acervos do Convento Velho constitui um modelo de integração e restituição numérica-simulativa da evidência colectada, sob o modelo do que temos vindo a designar por “Réplicas Realistas Rejogáveis Virtuais” - RRRv (ou vRRRs - “virtual replayable realistic replicas”).
Não se trata apenas de digitalizar dados (para administrar e comunicar informação) mas antes um esforço integral de encenação em que os vestígios são considerados (re-instanciados virtualmente) em arqueo-palcos, potenciando o seu papel activo (como substratos, agentes e actores) na interpretação e restituição do passado. Conjugam-se assim sob o “paradigma cénico” (trilhando vias da Arqueologia Contextual e Fenomenológica) esforços de mapeamento, quantificação e articulação de recursos, de interpretação funcional géstica (cadeias operatórias), de simulação eco-territorial.
A gestão e transmutação dos dados processa-se (em articulação cénica), desde o registo (dos vestígios) à restituição do Convento na sua fisionomia actual de ruína. Complementarmente a restituição cénica irá incidir (de uma forma preliminar) sobre alguns dos espaços vivenciais seiscentistas cuja reconstituição se torne possível sem escavação (ex. celas dos monges).
O resultado será formalmente um videojogo de exploração da ruína e do seu território, em primeira pessoa, onde pontualmente poderão surgir NPCs (personagens animadas mas não jogadas). A exploração do sítio, que se processa em percurso virtual, suporta-se do poder responsivo dos objectos e estruturas detectadas (modelizadas e restituídas) que poderão evocar informação multi-temática a propósito, nomeadamente:
- Os percursos das Ciências em causa;
- As fisionomias e funções originais dos contextos em análise;
- links para outros contextos associáveis no próprio sítio;
- Algumas temáticas particulares, como por exemplo: a arqueologia da arquitectura (modelos e soluções construtivas, funcionalidades, materiais, core estrutural, acabamentos, patologias da ruína…);
- análogos reconhecíveis noutros monumentos;
- sentidos monásticos específicos (simbologias, funcionalidades litúrgicas e domésticas da vida monacal dos agostinhos…).
Suite aplicativa
A cadeia de virtualização do ponto de vista prático e operatório desenvolve-se numa “suite” encadeada de aplicativos (muitos dos quais de código ou acesso livre) com inter-fluxo de dados plenamente funcional e masterizado:
a) ACCESS e SQLite - gestão genérica de dados (em tabelas e formulários relacionais)
b) RStudio e R (Análise estatística e tratamento numérico)
c) QGIS e GRASS (SIG e análise geo-espacial)
d) 3DF Zephyr (Fotogrametria)
e) Meshlab (Georreferenciação e tratamento preliminar de dados fotogramétricos)
f) 3DS MAX (e Blender) - Modelação 3D sintética, integração cénica e tratamento de topologias 3D
g) ZBrush - Modelação orgânica 3D, retopologização e re-texturação sintético-analista.
h) UNREAL - Integração cénica programada (com pseudo-código Blueprint)
i) UNREAL + Visual Studio - Programação C++ (imbuída no UNREAL)
Os vestígios são virtualmente re-encenados em arqueo-palcos, potenciando o seu papel activo (como substratos, agentes e actores) na interpretação e restituição do passado.
As RRR (videojogos e maquetas) procuram as (difíceis) sincronias, territorialmente expressivas. O carácter funcional e (sistematicamente) integrativo das RRRvs permite ensaiar muitas alternativas de restituição, jogáveis por arqueólogos, residentes visitantes, gamers, público em geral. Reforça-se assim a objectividade reconstructiva da Arqueologia pelo vasto pluralismos das subjectividades.
15) Virtualização - Cadeia re-criativa das RRR (12 fases):
a) A DIGITALIZAÇÃO inicial incide sobre dois tipos de vestígios:
Traços - que se registam como pontos, linhas e polígonos em planos analíticos;
Objectos - entidades de volume tridimensional, localizáveis.
b) - INVENTARIAÇÃO (nomeação e referenciação)
Implica consideração dos vestígios em identidades genéricas singulares com identificação única inventariável (em ACCESS)
c) - CLASSIFICAÇÃO (tipificação)
Aqui se considera a catalogação dos vestígios enquanto identidades com atributos sistemáticos, tipológicos. Privilegiam-se atributos sistémicos (de carácter morfogenético, adaptativo, operacional e funcional)
d) - MODELAÇÃO FISIONÓMICA
Os vestígios, na sua expressão espacial, ganham aqui fisionomia pela modelação 3D (volume) e texturação (microsuperfície).
e) - REDES, ESTRUTURAS e SISTEMAS
Os vestígios catalogados são aqui considerados na sua co-ocorrência espácio-temporal, através de georreferenciação e datação.
f) - SÉRIE DE ARQUEOCENAS
As redes definem (sob o paradigma cénico) ARQUEOCENAS numa cadeia progressiva de integração, descodificação e interpretação:
I) arqueográficas (simples co-ocorrência de vestígios)
II) tafonómicas
III) revivenciais
g) VISUALIZAÇÃO INTEGRATIVA
Superfícies de decapagem, modeladas, fotomapeadas e povoadas por objectos iniciam-se assim como “arqueocenas de visualização”;
h - PROGRAMAÇÃO
Para além da administração tridimensional dos achados e da sua visualização, os vestígios são transmutados em objectos programados (em ambiente C++ e plataforma integrada do UNREAL (da Epic) com o Visual Studio - VS (Microsoft)); Passam a constituir instâncias de classes da “Programação Orientada por Objectos” (OOP.
I - SUBSTRATOS, AGENTES E ACTORES
Inicialmente reconhecemos 1) substratos e 2) agentes - os primeiros relativamente imutáveis (no âmbito dos cenários (sistemas) em restituição), os segundos capazes de mudar e interagir (de forma condicionada pelos substratos). Por seu lado os agentes subdividem-se em 5 estratos (solo (2a), micro-organismos (2b), plantas superiores (2c) animais (2d) e homem (2c)).
j) - SIMULAÇÃO INTERACTIVA
A dinâmica das arqueocenas implica conjugação de modelos de programação, nomeadamente modelos de programação de natureza descritiva (declarativa) e modelos de natureza processual imperativa.
k) - ARQUEOCENAS TAFONÓMICAS
Aqui se consideram remontagens cénicas em UNREAL/VS (redes simulativas) onde se re-constituem (de forma explícita programada) processos ou desenvolvimentos pós-vivência activa ou utilitária.
l) - ARQUEOCENAS DE RESTITUIÇÃO
Deduzir as vivências das parcelas arqueo-territoriais em foco no Convento e imediações implica de forma reversiva descodificar (tafonomicamente) os gestos inerentes aos atributos e componentes dos vestígios descobertos e integrá-los crono-espacialmente em palcos contextualmente enquadrados.
16 – MAQUETAS (Réplicas físicas miniaturais)
Complementarmente às Réplicas Virtuais, mas herdando parte dos seus dados como fontes modelativas para prototipagem 3D, o Convento Velho e sua envolvente serão miniaturizados em réplicas físicas de acordo com escalas (ainda a definir) adequadas à cenografia em foco. Prevê-se, no entanto, desde já uma maqueta geral à escala 1/50, que irá constituir um elemento central de um futuro núcleo museográfico. A equipa, contando neste particular com a colaboração da GamersGrass lda, tem já longa experiência neste domínio, assim como acesso a apetrechamentos e recursos de maquetagem adequados. Trata-se de uma linha de trabalho com enorme potencial didáctico e inspirativo para a Museografia de Sítio em geral.