videojogo CONVENTO VELHO - DESCOBERTA, VISLUMBRE E SONHO 

 

A WR está actualmente a realizar a primeira versão do videojogo do Convento Velho. Este desenvolvimento tem por base o motor-de-jogo UNREAL 5 num ambiente lúdico em "terceira pesoa".

Para além de um enquadramento paisagístico em modelo 3D simpificado (recriado a partir do cadastro topografado) que integra uma vasta área da região de Santa Rita, o jogo desenvolve-se no território intra-cerca do Convento, reconstituído por fotogrametria de drone a três escalas de aproximação (voo alto, médio e baixo). O protótipo desenvolvido até ao presente (finais de 2023 - ver galerias de imagens) integra um personagem principal - o arqueólogo Reinaldo - que antecedendo uma prevista escavação do sítio, se entrega a uma exploração detalhada da ruína.

Em 2023 a criação do videojogo entrou numa segunda fase de desenvolvimento onde se integram novas personagens (elementos da equipa de pesquisa - ver personagens e performances) e saltos temporais para épocas do passado. O projecto alicerça-se no registo detalhado da ruína, na reconstituição (parcial e prospectiva) do que foi (no contexto da Arquitectura coeva), na criação de personagens virtuais expressivos dos contextos patrimoniais em jogo, e na reconstituição da música dos seus 3 tempos de referência (século XVII, circa de 1755, 1808).

Complementarmente idealizou-se um cenário ficcional de contraponto ao Convento Velho no sentido de dar contexto ao interface da vida monástica com a população regional e suas forças vivas de seiscentos. Neste contexto está a ser concebido um Paço Rural no Oeste, seguindo o texto de Francisco Rodrigues Lobo - A Corte na Aldeia, de onde serão extraídas parte das personagens do século XVII (ainda por conceber) e que constituirá uma fonte de re-dramatização.      

 

GALERIA DE IMAGENS (Fase I - versão de finais de 2022)

 

O programa de escavação implicou a instalação de um pequeno estaleiro de apoio logístico.

Reinaldo, com o seu cariz naturalista, interessa-se pela Flora e vegetação do sítio, procurando seguir as indicações de Paula

Galeria de imagens da cenografia do estaleiro e da vegetação envolvente: 

[clique nas imagens]

 

Galeria de imagens da Sala da Musica do Paço Rural:

[clique nas imagens]

 

Uma pequena amostra da banda sonora (Camerata da Cotovia (Dir. José Mateus))

 

 

SINOPSE sucinta

Uma carta datada de Agosto 1808 enviada por José Melro do Castro, do Regimento de Cavalaria 11, a seu irmão mais novo, é resgatada em 2021 por Reinaldo, num velho arquivo de família. A carta relata o reconhecimento efectuado por este oficial à região do Porto Novo, nas vésperas da batalha do Vimeiro. O relato pessoal, refazendo-se do fresco relatório militar, é particularmente rico em detalhes expressivos, não só sobre a paisagem e seus habitats e habitantes naturais, mas igualmente sobre o remanescente do Velho Convento, arruinado pelo tsunami de 1755. Reinaldo, jovem arqueólogo e naturalista, relê a carta no próprio local, procurando reconhecer os locais referidos e aspectos reportados, confrontando-os com o remanescente actual da ruína. Para tal irá ter o apoio e orientação de José (seu mestre), Paula (a arqueobotânica), Raul (o geólogo), Teresa (a historiadora de arte), contando ainda com as preciosas narrativas de Cristóvão (um velho pescador visionário). O jogador / explorador irá assumir o papel deste jovem, degustando revivencialmente cada momento e aspecto relatado, que se evoca à medida que o espaço virtual se vai revelando em primeira pessoa. Por vários momentos surgem vislumbres inspirados de mais longe no tempo, de circa 1650, que de forma inexplicável parecem assediar mentalmente o hipersensível arqueólogo. Desta forma o Convento se vai desvendando pouco a pouco em quatro momentos distintos (2023, 1808, 1755 e 1650).

  

VEJA PARTE DA APRESENTAÇÃO SOBRE O MAKING-OFF DO VIDEOJOGO Convento Velho - Descoberta, Vislumbre e Sonho (versão 2022):

 

 

 

Interactividades com livros e objectos dispersos à supefície

O jogador (como arqueólogo recém-chegado) na sua exploração do sítio vai sendo informado através de livros temáticos (de âmbito disciplinar). Por outro lado vai encontrando vestígios à superfície que o vão indiciando sobre as diversas funcionalidades (ou vicissitudes) de cada partição da ruína. 

[Clique nas imagens da galeria]

Motivações e perspectivas no âmbito de uma Nova Arqueologia Cénica:

 

A Virtualização dos resultados e acervos do Convento Velho constitui um modelo de integração e restituição numérica-simulativa da evidência colectada, sob o modelo do que temos vindo a designar por “Réplicas Realistas Rejogáveis Virtuais” - RRRv (ou vRRRs - “virtual replayable realistic replicas”).

Não se trata apenas de digitalizar dados (para administrar e comunicar informação) mas antes um esforço integral de encenação em que os vestígios são considerados (re-instanciados virtualmente) em arqueo-palcos, potenciando o seu papel activo (como substratos, agentes e actores) na interpretação e restituição do passado. Conjugam-se assim sob o “paradigma cénico” (trilhando vias da Arqueologia Contextual e Fenomenológica) esforços de mapeamento, quantificação e articulação de recursos, de interpretação funcional géstica (cadeias operatórias), de simulação eco-territorial.

A gestão e transmutação dos dados processa-se (em articulação cénica), desde o registo (dos vestígios) à restituição do Convento na sua fisionomia actual de ruína. Complementarmente a restituição cénica irá incidir (de uma forma preliminar) sobre alguns dos espaços vivenciais seiscentistas cuja reconstituição se torne possível sem escavação (ex. celas dos monges).

O resultado será formalmente um videojogo de exploração da ruína e do seu território, em primeira pessoa, onde pontualmente poderão surgir NPCs (personagens animadas mas não jogadas). A exploração do sítio, que se processa em percurso virtual, suporta-se do poder responsivo dos objectos e estruturas detectadas (modelizadas e restituídas) que poderão evocar informação multi-temática a propósito, nomeadamente:

  • Os percursos das Ciências em causa;
  • As fisionomias e funções originais dos contextos em análise;
  • links para outros contextos associáveis no próprio sítio;
  • Algumas temáticas particulares, como por exemplo: a arqueologia da arquitectura (modelos e soluções construtivas, funcionalidades, materiais, core estrutural, acabamentos, patologias da ruína…);
  • análogos reconhecíveis noutros monumentos;
  • sentidos monásticos específicos (simbologias, funcionalidades litúrgicas e domésticas da vida monacal dos agostinhos…).


Suite aplicativa
A cadeia de virtualização do ponto de vista prático e operatório desenvolve-se numa “suite” encadeada de aplicativos (muitos dos quais de código ou acesso livre) com inter-fluxo de dados plenamente funcional e masterizado:

a) ACCESS e SQLite - gestão genérica de dados (em tabelas e formulários relacionais)
b) RStudio e R (Análise estatística e tratamento numérico)
c) QGIS e GRASS (SIG e análise geo-espacial)
d) 3DF Zephyr (Fotogrametria)
e) Meshlab (Georreferenciação e tratamento preliminar de dados fotogramétricos)
f) 3DS MAX (e Blender) - Modelação 3D sintética, integração cénica e tratamento de topologias 3D
g) ZBrush - Modelação orgânica 3D, retopologização e re-texturação sintético-analista.
h) UNREAL - Integração cénica programada (com pseudo-código Blueprint)
i) UNREAL + Visual Studio - Programação C++ (imbuída no UNREAL)

Os vestígios são virtualmente re-encenados em arqueo-palcos, potenciando o seu papel activo (como substratos, agentes e actores) na interpretação e restituição do passado.
As RRR (videojogos e maquetas) procuram as (difíceis) sincronias, territorialmente expressivas. O carácter funcional e (sistematicamente) integrativo das RRRvs permite ensaiar muitas alternativas de restituição, jogáveis por arqueólogos, residentes visitantes, gamers, público em geral. Reforça-se assim a objectividade reconstructiva da Arqueologia pelo vasto pluralismos das subjectividades.

 


15) Virtualização - Cadeia re-criativa das RRR (12 fases):

a) A DIGITALIZAÇÃO inicial incide sobre dois tipos de vestígios:

Traços - que se registam como pontos, linhas e polígonos em planos analíticos;
Objectos - entidades de volume tridimensional, localizáveis.

b) - INVENTARIAÇÃO (nomeação e referenciação)
Implica consideração dos vestígios em identidades genéricas singulares com identificação única inventariável (em ACCESS)
c) - CLASSIFICAÇÃO (tipificação)
Aqui se considera a catalogação dos vestígios enquanto identidades com atributos sistemáticos, tipológicos. Privilegiam-se atributos sistémicos (de carácter morfogenético, adaptativo, operacional e funcional)
d) - MODELAÇÃO FISIONÓMICA
Os vestígios, na sua expressão espacial, ganham aqui fisionomia pela modelação 3D (volume) e texturação (microsuperfície).
e) - REDES, ESTRUTURAS e SISTEMAS
Os vestígios catalogados são aqui considerados na sua co-ocorrência espácio-temporal, através de georreferenciação e datação.
f) - SÉRIE DE ARQUEOCENAS
As redes definem (sob o paradigma cénico) ARQUEOCENAS numa cadeia progressiva de integração, descodificação e interpretação:

I) arqueográficas (simples co-ocorrência de vestígios)
II) tafonómicas
III) revivenciais

g) VISUALIZAÇÃO INTEGRATIVA
Superfícies de decapagem, modeladas, fotomapeadas e povoadas por objectos iniciam-se assim como “arqueocenas de visualização”;
h - PROGRAMAÇÃO
Para além da administração tridimensional dos achados e da sua visualização, os vestígios são transmutados em objectos programados (em ambiente C++ e plataforma integrada do UNREAL (da Epic) com o Visual Studio - VS (Microsoft)); Passam a constituir instâncias de classes da “Programação Orientada por Objectos” (OOP.
I - SUBSTRATOS, AGENTES E ACTORES
Inicialmente reconhecemos 1) substratos e 2) agentes - os primeiros relativamente imutáveis (no âmbito dos cenários (sistemas) em restituição), os segundos capazes de mudar e interagir (de forma condicionada pelos substratos). Por seu lado os agentes subdividem-se em 5 estratos (solo (2a), micro-organismos (2b), plantas superiores (2c) animais (2d) e homem (2c)).
j) - SIMULAÇÃO INTERACTIVA
A dinâmica das arqueocenas implica conjugação de modelos de programação, nomeadamente modelos de programação de natureza descritiva (declarativa) e modelos de natureza processual imperativa.
k) - ARQUEOCENAS TAFONÓMICAS
Aqui se consideram remontagens cénicas em UNREAL/VS (redes simulativas) onde se re-constituem (de forma explícita programada) processos ou desenvolvimentos pós-vivência activa ou utilitária.
l) - ARQUEOCENAS DE RESTITUIÇÃO
Deduzir as vivências das parcelas arqueo-territoriais em foco no Convento e imediações implica de forma reversiva descodificar (tafonomicamente) os gestos inerentes aos atributos e componentes dos vestígios descobertos e integrá-los crono-espacialmente em palcos contextualmente enquadrados.


16 – MAQUETAS (Réplicas físicas miniaturais)
Complementarmente às Réplicas Virtuais, mas herdando parte dos seus dados como fontes modelativas para prototipagem 3D, o Convento Velho e sua envolvente serão miniaturizados em réplicas físicas de acordo com escalas (ainda a definir) adequadas à cenografia em foco. Prevê-se, no entanto, desde já uma maqueta geral à escala 1/50, que irá constituir um elemento central de um futuro núcleo museográfico. A equipa, contando neste particular com a colaboração da GamersGrass lda, tem já longa experiência neste domínio, assim como acesso a apetrechamentos e recursos de maquetagem adequados. Trata-se de uma linha de trabalho com enorme potencial didáctico e inspirativo para a Museografia de Sítio em geral.