VIII – Videojogo (Reinterpretação lúdica Virtual)

 

A remontagem funcional, integral e interactiva deste Território Cénico Virtualizado introduz o videojogo (termo desconfortável, muito conotado às antípodas da Cultura)

No entanto o jogo como experimentação dos possíveis, como desafio de exploração ou puzzle reconstrutivo é a essência fundamental da ciência. Por outro lado abre a porta a participação construtiva partilhada pelas comunidades.

O Território Antigo reassume-se como cenário activo e informado, com substratos imutáveis condicionantes (eco-fisiografias persistentes, partições milenares de ocupação, monumentos seculares) onde há lugar de forma versátil e modular a automatismos ambientais simulados com mais ou menos realismo. Enquadram-se os agentes e actores no estabelecimento de teias articulação (nodos (pontos) em redes de nexus (ligações)) sistémica.

As potencialidades do videojogo como prolongamento e suporte das Ciências do Património são infinitas e muito diversas. Será fecundo o ensaio de percorrer o hiato entre Ciência e Videojogo nos dois sentidos, quer partindo da Ciência tradicional, quer partindo do jogo comercial.

 

5 Domínios de jogabilidade:

  1. Exploração e Progressão
  2. Construção e Elaboração
  3. Revivência de desempenho
  4. Narrativa
  5. Drama

 

Vamos cruzar Videojogo com as Artes Performativas, Visuais, Literárias

Ópera no seio do (pelo) videojogo

Redesenhar e pintar no (em) videojogo

Escrever e dizer em (no) videojogo.

VII - Animamos

 

A animação substitui-se à simulação quando esta se torna inaplicável nos sistemas complexos

As variáveis ambientais, plantas, animais, seres humanos e personagens reais e ficcionadas são entidades animáveis e articuláveis em sistemas de comportamentos e interdependências tipificados ou, por outro lado, em performances (históricas) únicas.

 

a) Animação scriptada

Os actores assumem aqui comportamentos únicos registados por captura (“motion & performance capture”) do real ou por animação sintética (“géstica desenhada”). Estamos aqui sobretudo no contexto da narrativa, da História.

 

b) Animação osteo-controlada em tempo real.

Os ossos dos esqueletos virtuais podem ser animados de forma controlada em tempo real comandando (directa ou inversamente) as cadeias hierárquicas dos ossos a que se ligam. A circunstancia comanda (pela via da Inteligência Artificial – IA) de forma livre.

 

c) Géstica tipológica e animação modular

As unidades dinâmicas de animação são atomizáveis num LEGO de construção modular hierarquizado. A ideia é dar autonomia de resposta, de reacção e protagonismo aos agentes e actores virtuais onde módulos de IA asseguram as regras de articulação / combinação:

 

Atitudes constroem-se com gestos e expressões tipificadas;

Acções constroem-se com atitudes

Actividades constroem-se com acções.

 

Desta forma haverá lugar a um grande número de combinações possíveis, que algoritmos de gestão das transições entre os módulos tornarão mais fluidas e expressivas.

V - Encenamos

 

Assim surge a encenação: O sistema ganha inteligibilidade (re)-interpretativa com a “Mise-en-Scene” dos territórios a várias escalas envolvendo definição de substratos (palcos) imutáveis, agentes (abióticos) mutáveis, actores (plantas, animais, humanos) animáveis, seus condicionantes e desempenhos (aos quais nos juntamos NÓS, como sujeitos jogadores). Há lugar a entidades tipológicas (generalistas) ou singulares e únicas, vivas e não vivas, dinâmicas processuais e históricas. Estamos aqui no domínio computacional fértil da programação orientada por objectos, muito propícia à modelação de entidades com padrões de comportamento próprios (métodos) herdáveis e evolucionáveis em cadeias integrativas (matrioscas) de avós, pais e filhos.

VI - Simulamos

 

Os agentes (abióticos) do território mudam de acordo com trajectórias (em parte) previsíveis (modelos de simulação preditiva de natureza estocástica ou processual). Estes modelos são sobretudo importantes no enquadramento eco-fisiográfico do Território Antigo mas são ensaiáveis para aspectos da ecologia e economia humanas, envolvendo comunidades vegetais, animais e humanas. O desafio está em importar modelos genéricos estabelecidos, parametrizáveis com realismo para as nossas paisagens concretas. A aproximação dos universos jogáveis virtuais (videojogos) aos sistemas de multi-agentes (multiagent systems) é tarefa promissora, ainda por concretizar plenamente. Uma simulação numérica com realismo poupa muitos recursos à indústria de entretenimento virtual lúdica e cinematográfica (os animadores são caros)

IV – Descodificamos estruturas e identidades (Interpretação numericamente assistida)

 

A visualização cénica envolve a conjugação de camadas de informação ou de multi-agentes sistémicos cuja contextualidade de articulação (ecológica, funcional, dramática) propicia uma melhor descodificação e identificação das entidades e padrões dinâmicos. Promove-se assim uma descodificação numericamente assistida de traços notáveis e protagonistas marcantes da paisagem dos sítios e dos desempenhos. A percepção tridimensional em movimento (structure form motion) da visão computacional e da fotogrametria interessa-nos como técnica e como metáfora teórica para um novo paradigma cénico das ciências territoriais. A perspectiva mutante (no espaço, no tempo) suporta o deslindar das singularidades e regularidades (pelas (des)afinidades de “comportamento” de grupos, seres, elementos, constituintes).